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quinta-feira, 4 de julho de 2013

Usabilidade e os Sistemas Operacionais

      Usabilidade é, simplificadamente, a facilidade com que um usuário usa um software de maneira desejável. Hoje em dia, computadores não são mais só instrumentos científicos, nem mesmo artigos de luxo, Computadores Pessoais, Smartphones, Tablets etc, popularizaram seu uso e trouxeram consequências em seus aplicativos. Hoje, muitos desenvolvedores trabalham pensando em seu publico alvo, que em muitos casos podem ser indivíduos sem nenhum conhecimento de informatica. Um tipo de software em especial representa muito bem o evento da inclusão digital: os Sistemas Operacionais.

      A própria existência de um sistema operacional já facilita muito a utilização de um computador, na era dos primeiros computadores esse artificio não existia, e operar um computador exigia um conhecimento técnico muito especifico (e tarefas simples eram modularizadas entre varias pessoas). Para realizar um calculo balístico no Eniac por exemplo existia uma equipe de 80 mulheres responsáveis por operar os interruptores.
Duas mulheres operando o Eniac.
   
Uma das primeiras versões do Windows.
      Os primeiros sistemas operacionais não tinham interface gráfica nenhuma, mas já contribuíram para a quantidade de pessoas envolvidas para realizar uma tarefa. Com a evolução dos SO's, houve um empenho (ou tentativa) cada vez maior de prover usabilidade para todo tipo de usuário, criando sistemas amigáveis, fáceis e seguros.
      Porém isso também trouxe problemas, uma vez que para garantir o bom uso, muitos desenvolvedores dificultam ou bloqueiam tarefas que são interessantes para alguns usuários (cientistas da computação por exemplo) e que seriam perigosas para outros. Sistemas livres, como distribuições do linux não sofrem tanto com esse problema, porém a demanda de aplicativos para esses SO's diminui (jogos por exemplo). Será que um meio termo é possível? Um SO fácil e seguro de usar, que de liberdade a usuários especializados e que falhe pouco?
      Um caso recente do emprego duvidoso da usabilidade foi a ultima versão do sistema operacional da Microsoft, o Windows 8. Nele, os desenvolvedores buscaram criar um SO que seria simples e dinâmico de se usar, tanto em computadores pessoais quanto em smartphones ou tablets. O que aconteceu, principalmente para os usuários de computador, foi que muitos recursos práticos que existiam em versões anteriores (como o menu iniciar!) foram removidos, e no lugar foram adicionados ferramentas e estratégias comuns em dispositivos móveis, que se beneficiam mais comumente de telas sensíveis ao toque (touchscreens), como menus acionados ao colocar o mouse no canto da tela (no caso de touchscreens, coloca-se o dedo ou a caneta no canto), ou aplicativos não minimizáveis. Por essas e outras razões já foi anunciado pela microsoft o windows 8.1 que promete corrigir alguns desses problemas. (veja o preview em http://www.microsoft.com/en-us/windows/enterprise/products-and-technologies/windows-8-1/default.aspx).
      Com tudo isso, vimos que o conceito e a aplicação de usabilidade, apesar de benéfica e útil pode causar problemas para diferentes tipos de usuários. Muitos desenvolvedores, engenheiros etc, estão constantemente em busca de novas ideias e soluções para aumentar ainda mais o nível de usabilidade dos sistemas e diminuir as consequências que isso causa.

Ergonomia - Teclados e Lesões por Má Postura

Como sabemos, o layout DVORAK nunca caiu nas graças populares, com a maioria absoluta dos teclados sendo produzidos em formato QWERTY. Contudo, outras tentativas de melhora da ergonomia dos teclados foram desenvolvidas.

Em 1972, Kroemer sugeriu que, além da disposíção das letras no teclado, a postura com a qual as mãos e braços ficavam posicionados eram fatores que levavam a lesões. Como proposta para solucionar esse problema, propos um design com o teclado separado em duas partes, de forma a manter o ante-braço em uma posição neutra.


Imagem: Design proposto por Kroemer

Como se sabe, esse design também não foi adotado em larga escala, embora alguns fabricantes produzem formatos bastantes semelhantes a esse modelo.




Em 1974, Hobday desenvolveu um novo modelo ergonômico, ainda mais ousado que o modelo de Kroemer. Confira:


Imagem: Degisn desenvolvido por Hobday.

Hoje a empresa Maltron, onde Hobday é sócio, desenvolve diversos tipos de teclados ergonômicos, focados tanto em prevenção como em tratamento de lesões por má postura e esforço repetitivo.


Imagem: Teclado Maltron

Existem ainda outros modelos de teclado ergonômico como o Kinesis, muito semelhante ao design desenvolvido por Hobday:

Imagem: Teclado Kinesis


De uma forma geral, esses modelos de teclados são mais utilizados em ambientes corporativos, onde o esforço repetitivo é constante. Nada impede, entretanto, de um usuário preocupado com sua saúde adquirir um desses modelos. Mas ainda está distante o dia em que a preocupação com a ergonomia chegará a todos os lares e seu computadores pessoais. Já imaginou um notebook utilizando um desses designs de teclado?

Aplicativos Acessíveis para Smartphones

     Nos dias de hoje, os celulares deixaram de desempenhar o papel de simples telefones. Os consumidores passaram a exigir cada vez mais funcionalidades em seus celulares, o que levou ao desenvolvimento de sistemas operacionais (SO) móveis mais robustos, baseados nos tradicionais para PCs e notebooks, como Windows e Linux. Dentre esses novos sistemas, podem ser citados o Symbian OS, Iphone OS, Google Android e Windows Mobile. E a Acessibilidade nesses dispositivos móveis é tão importante quanto nos computadores tradicionais. 

   Por isso gostaria de indicar um site que fala sobre vários aplicativos para PCDs, informando detalhes técnicos, a nota para o desempenho do aplicativo, para quais plataformas móveis ele está disponível, preço, para qual tipo de deficiência ele é mais indicado, entre outras informações:




ProDeaf - Aplicativo que transforma língua portuguesa em Libras

quarta-feira, 3 de julho de 2013

Ergonomia - Teclados e Lesões por Esforços Repetitivos

Nesta postagem iremos tratar de questões envolvendo o teclado e suas relações com a Ergonomia.

Mas, ante disso: Já se questionou por que as letras de um teclado comum são dispostas da forma que conhecemos/usamos?

Obviamente, esse formato foi aproveitado das antigas máquinas de escrever. Mas ainda assim, por que as teclas possuem essa disposição?


Imagem: máquina de escrever

Algumas histórias diferentes são contadas. Uma delas diz que Christopher Latham Sholes, inventor da máquina de escrever, desenvolveu esse layout para evitar que as partes internas da máquina responsáveis pela impressão emperrassem. Isto é, devido a uma limitação mecânica ficamos com esse layout que, embora já estamos acostumados, é no mínimo estranho.

Esse layout de teclado é comumente conhecedo como QWERTY, nome esse referente às seis primeiras teclas do dito layout.


Imagem: layout QWERTY

De acordo com a Secretaria de Estatísticas do Trabalho nos Estados Unidos (1997), houveram 73.796 casos de lesões ocupacionais com afastamento do trabalho devido a esforços repetitivos. Destes, 11.226 estavam diretamente envolvidos à digitação em teclados de computadores.

Segundo Amell e Kumar (2000), diversas fontes de estudo biomecânicos e eletromiográficos apontam que o QWERTY causa um estresse aversivo aos músculos de um usuários desses teclados, graças ao seu design ergonômico pobre. Esse problema não foi apenas notado recentemente e já nos idos de 1930 foi estudado por August Dvorak.


Imagem: Layout DVORAK


Dvorak desenvolveu e patenteou esse layout em 1937, fazendo um estudo estatístico das palavras do idioma inglês, de forma que os esforços de repetição ficasses melhor distribuídos por todos os dedos das mãos. Constatou-se que esse layout, quando dominado, apresentava velocidades de digitação superiores ao QWERTY em aproximadamente 8%. Todavia, críticas a esse layout indicam que a curva de aprendizado de digitação nessa disposição de teclas é lenta para pouco ganho em velocidade e, portanto, inviável para sua implementação em larga escala.

Entretanto, devemos ter em mente que essas críticas atacam um ponto que nunca foi o foco de dvorak; A ideia era fazer um teclado ergonômico e que causasse menores lesões aos usuários e não aumentar a produtividade.

Atualmente,  existem um pequeno número de usuários no mundo que o utilizam em suas atividades diárias. Praticamente todos os sistemas operacionais vem instalados com o dvorak, embora não habilitado por padrão obviamente, mudar o layout utilizando a visualização do QWERTY pode ser desencorajador para quem se aventurar a aprender essa nova forma de digitar.

Esta postagem vai ficando por aqui, mas ainda há questões ergonômicas em relação ao teclado a serem tratadas em uma próxima postagem. Até lá!

Fonte:
AMELL, T. K.; KUMAR, S. Cumulative trauma disorders and keyboarding work. International journal of industrial ergonomics, v. 25, n. 1, p. 69-78, 2000.

Potenciais Problemas na Computação Afetiva

Potenciais Problemas na Computação Afetiva


Introdução


Será um absurdo a idéia de que computadores reconheçam, expressem e tenham emoções? Computadores não deveriam representar lógica, racionalidade? Para muitos pensadores, esses paradigmas são a base da inteligência, e têm sido o foco de cientistas da computação trabalhando intensamente para construir uma máquina inteligente. No entanto, depois de quase meio século de pesquisa, cientistas não conseguiram construir uma máquina que possa lidar de modo inteligente com problemas difíceis, ou que possa interagir de modo inteligente com pessoas.




Há três décadas atrás, Herb Simon, escrevendo sobre a base da cognição, enfatizou que uma teoria geral de pensamento e resolução de problemas deve incorporar as influências da emoção. De fato, os campos da teoria emotiva, neurociência, ciência cognitiva e psicologia indicam que emoções têm um papel importante nas capacidade de atenção, planejamento, aprendizado, tomada de decisões, entre outros exemplos.

A computação afetiva é uma área que trata da emoção em computadores. Esse ramo da ciência inclui a interação humano-máquina; computadores poderiam ser capazes, por exemplo, de expressar uma dada emoção de acordo com o humor do usuário, sendo tal humor também reconhecido pela máquina.

Os parágrafos anteriores indicam que a computação afetiva pode ser fundamental para a construção de uma máquina realmente inteligente. Mas problemas podem surgir com a capacidade de máquinas de reconhecer e/ou expressar emoções. Alguns desses problemas serão abordados a seguir.


Inícios Imaturos


Suponha que um amigo seu perceba que vocês está triste, e que ele quer te alegrar. Ele pode te chamar para fazer alguma coisa, por exemplo - ou, ele pode apenas te ouvir. Se um agente de software percebesse que seu usuário está triste, ele poderia - mas não deveria - agir de modo imaturo, por exemplo "bombardeando" o usuário com mensagens do tipo "Se anime!" ou vendendo o nome do usuário a publicitários os quais por sua vez poderiam incomodá-lo com mensagens do tipo "Beba esse refrigerante para você sentir melhor, mais positivo!".

Outros exemplos de início imaturo poderiam incluir:
- Agentes com faces que provocam muita distração;
- Máquinas com muita inflexão vocal;
- Expressões que te fazem bem no início mas que passam a incomodar algumas semanas depois.

É claro que, depois de um tempo, o agente poderia ser capaz de ser alterado e/ou de alterar a si mesmo ao ponto de não mais agir de modo imaturo e inconveniente.


Privacidade Humana



Computadores afetivos podem obter acesso as nossas vidas emocionais - informações que podem ser altamente pessoais, íntimas e privadas. Eles poderiam potencialmente construir modelos dessas informações por longos períodos de tempo, e tais modelos poderiam ser particularmente vendidos, por exemplo, em processos, questões de seguros e por funcionários. Informação afetiva deve ser tratada com respeito e cortesia, e sua privacidade preservada de acordo com as preferências dos humanos envolvidos.


Detecção de Mentiras



É possível que algumas pessoas, em determinadas situações, não queiram que suas falsidades sejam reconhecidas. Um computador afetivo, no entanto, poderia observar mudanças no modo
de uma pessoa se expressar, e podendo detectar que a pessoa está mentindo (por exemplo, durante uma vídeo-conferência).


Computadores Agindo Emocionalmente


Há várias razões positivas para se buscar o desenvolvimento de robôs e de agentes de software, e outras formas computacionais que iriam realmente "ter emoções", com isso implicando que o computador tem mecanismos para implementar componentes emotivos. No entanto, seu desenvolvimento levanta o seguinte dilema: podemos criar computadores que irão reconhecer e expressar afeto, exibir criatividade, resolver problemas de modo inteligente, expressar empatia e nunca colocar pessoas em situações de perigo por agirem emocionalmente? É possível ter o bom sem o mal?

Um exemplo de uma máquina emocional agindo de modo furioso ocorre no clássico da ficção científica 2001 - Uma Odisseia no Espaço. Um computador HAL 9000 é o cerébro e o sistema nervoso central da nave Discovery. O computador, que prefere ser chamado de HAL, tem habilidades de percepção que emulam aquelas de um ser humano. HAL é uma verdadeira "máquina pensante", no sentido de ser capaz de imitar as funções cognitivas e emocionais humanas. Em um diálogo do filme, Bowman diz que HAL age como se tivesse emoções genuínas, e que, é claro que ele foi programado dessa forma para facilitar o contato deles com pessoas. Bowman diz também achar que, no entanto, ninguém poderia dizer se HAL tem sentimentos verdadeiros. Em particular, o filme mostra que HAL é capaz de expressar e perceber emoção. Em dois trechos traduzidos do filme, ele diz:

1. "Eu me sinto muito melhor agora."

2. "Olha, Dave, eu posso ver que você está realmente chateado com isso"

Mas HAL vai além desse ponto. No filme, HAL parece ter medo de ser desconectado, indicando isso por exemplo pelo seu comportamento. HAL parece agir emocionalmente quando mata todos os membros da tripulação com exceção de um. HAL tem assim o poder de matar um ser humano.


 

Referências


[1] PICARD, Rosalind W. Affective computing

Seminários em IHC

O grupo de IHC de Stanford disponibiliza em seu site vários videos de seminários sobre IHC ministradas nos últimos anos.

Para os interessados podem acessa-los por este link, os videos estão hospedados no youtube:

http://hci.stanford.edu/courses/cs547/


Bons estudos à todos.

Curso de IHC

Foi ofertado no mês de março desse ano(2013) o curso de IHC no Coursera pela univerdidade de Stanford. Aqueles interessados podem se inscrever no curso e acessarem as aulas ministradas por video.

https://www.coursera.org/course/hci


O que é o Coursera?

Coursera é uma empresa educacional que em parceria com diversas universidades e organizações renomadas pelo mundo, disponibiliza cursos em diversas áreas do conhecimento, de graça.

https://www.coursera.org/


Bons estudos à todos.