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domingo, 30 de junho de 2013

Interface Humano-Máquina no Cotidiano


Cada vez mais as pessoas fotografam, filmam e compartilham eventos de seu cotidiano. Esse é um fenômeno que podemos associar às melhorias da interface humano-máquina, já que essa mudança comportamental está diretamente relacionada com a facilidade com que hoje podemos realizar essas tarefas.

Há décadas atrás como você tiraria uma foto?


Cada click um evento


Não parece muito fácil não é mesmo? E como você gravaria um vídeo?


 Nada fácil né?

Mesmo que você consiga fazer tudo isso. Agora que tal mandar sua foto ou seu vídeo para aquele seu amigo que acabou de ir pra China em intercâmbio? (Qual era o novo endereço dele mesmo?). 
Tudo bem complicado né? Mas onde interação humano-computador entra nessa história? 

São justamente as aplicações dos conceitos de usabilidade, acessibilidade e ergonomia que permitem que hoje qualquer pessoa, sem nenhum conhecimento técnico específico, realize essas tarefas com relativa simplicidade e praticidade. Computadores, tablets, celulares (e óculos!) estão no cotidiano de grande parte da população mundial e estão cada vez mais se tornando necessárias na vida das pessoas (uma foto vale tanto assim?).

Onde isso vai nos levar? Existem estudos na área de neurorrobótica para ampliar capacidades humanas. Enquanto isso pode ser a chave para a reabilitação de alguns, pode ser explorado por outros para vários tipos de fim. 

Um exemplo é o soldado do futuro, que segundo tecnologias já existentes e outras em desenvolvimento poderá ser capaz de nunca errar um alvo, enxergar a distancias extraordinárias, e até se auto diagnosticar!




Referências:

Acessibilidade para Pessoas com Deficiência



     Como foi falado na postagem anterior, as Tecnologias de Informática e Comunicação podem ajudar pessoas com deficiência (PCDs) a superar problemas de mobilidade, limitações físicas ou discriminação social, pois propiciam espaços alternativos de comunicação e construção, tanto individuais quanto colaborativos.




     Pesquisa publicada no Livro População com deficiência no Brasil fatos e percepções da Coleção FEBRABAN de inclusão social de 2006, mostra que 37,3% das PCDs do Brasil possuem um computador e 56,7% possuem acesso a um computador, independentemente de possuir ou não o equipamento.


Os resultados encontrados na pesquisa mostram uma porcentagem animadora, porém, ela deve crescer cada vez mais e isso só é possível com melhorias na questão da Acessibilidade. 

Como projetar Interfaces

Interface é o ambiente onde se dá a comunicação entre os usuários e o sistema.

Uma interface amigável deve possuir as seguintes características:

  • Usabilidade e Coerência (adequação ao usuário).
  • Facilidade de comunicação.
  • Facilidade de uso e aprendizagem.
  • Fornece um ambiente de trabalho familiar.
  • Fornece um mapa, o objetivo da realidade (previsível e informativa).
  • Simplifica a realização de tarefas.
  • Transmite segurança por ser controlável pelo usuário.

Já definimos Ergonomia Cognitiva (se você ainda não sabe o que é, clique aqui), então vamos falar agora sobre alguns aspectos dessa definição de ergonomia que nos ajudam a criar interfaces melhores para os usuários de nosso produto, por exemplo um software ou um site.

Alguns modelos cognitivos são de grande importância para projetar interfaces:

  1. Escrita e leitura: as informações são ligadas por nós (no sentido de nós de uma rede), o que permite uma correlação entre os modelos mentais. O pensamento não é linear e obedece ao modelo da rede semântica;
  2. Estocagem: a memória de trabalho comporta de 5 a 7 elementos. O respeito a esta característica facilita a tomada de decisão durante a realização de uma tarefa;
  3. Recuperação: a organização dos itens e do contexto no qual eles são estocados tem uma grande importância para a eficiência da recuperação da informação;
  4. Metacognição: a consciência dos próprios processos cognitivos favorece o controle e a regulação da atividade cognitiva. Os suportes virtuais podem oferecer estratégias metacognitivas para favorecer a realização da tarefa e da navegação;
  5. Tomada de decisão: a escolha do próximo nó a ser examinado por similaridade, protótipos, conhecimentos, importâncias e pertinências, favorece a execução da tarefa e a navegação.

O ser humano, de acordo com o modelo do processador de informação humano (MPIH), percebe o ambiente através do seu sistema sensorial (5 sentidos), memoriza e planifica ações com a ajuda do seu sistema cognitivo (cérebro) e, por último, age graças ao seu sistema a motor e graças à linguagem.  


A cada um desses sistemas corresponde uma memória e um processador. As teorias da psicologia distinguem três tipos de memórias:

  • A memória sensorial, permitindo armazenar a informação sensorial (tratamento dos estímulos) durante cerca de um quarto de segundo (250 ms),
  • A memória a curto prazo (ou memória de trabalho), capaz de armazenar um número restrito de unidades de informação, isto é, motivos visuais ou sonoros como uma palavra, etc. durante vários minutos. 
  • A memória a longo prazo, capaz de armazenar um número infinito de informações de maneira permanente.

Os três tipos de memória estão fortemente ligados. Assim, um ambiente que apela fortemente aos sentidos (música, vídeo, lugar agradável) facilita a aprendizagem a curto prazo. É por esta razão, nomeadamente, que a aprendizagem pela ação é muito eficaz. Os ambientes multimídia permitem, por exemplo, a apropriação muito rápida da interface pelas crianças, que aprender “sem se aperceber”. 
Além disso, a repetição é uma forma de passar a informação da memória a curto prazo para a memória a longo prazo. O processo de memorização a longo prazo faz-se com base num princípio de associação: a recuperação de um objeto na memória a longo prazo será ainda mais fácil se estiver associado conceitualmente a outros objetos. 

Assim, o homem decompõe as suas ações de acordo com um ciclo que compreende 7 etapas :

  • Estabelecimento de um objetivo: trata-se de uma representação mental de um estado a atingir;
  • Formulação de uma intenção: trata-se da decisão de atingir o objetivo fixado;
  • Estabelecimento de um plano de ação: representa a sequência de ações a efetuar;
  • Realização do plano de ação: consiste em ativar o sistema motor;
  • Percepção do estado do sistema, descrevendo sob a forma de variáveis psicológicas a percepção da mudança pelo organismo;
  • Avaliação do estado atingido em relação aos objetivos inicialmente fixados.

O entendimento e o uso de todos os conceitos aqui apresentados são de grande importância na formulação de uma interface amigável e ergonômica. Existem muitos outros conceitos envolvidos na Ergonomia Cognitiva, mas este post já está longo demais. Caso se interessem, as referências possuem muito mais conteúdo sobre o tema.



Referências:

[1] BRAGA, E. M. Suportes Didáticos Virtuais: A Importância da Ergonomia Cognitiva na Elaboração e Uso das Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação na Educação
[2] STERNBERG, Robert J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.
[3]  BAWA, J. Computador e saúde.
[4] http://www.geocities.ws/teeboheli/anexos/ErgCognitiva.pdf
[5] http://pt.kioskea.net/contents/765-webmastering-ergonomia-de-um-site-web

Ergonomia Cognitiva

Muitos já devem ter ouvido falar em Ergonomia, mas talvez nem todos saibam o que é Ergonomia Cognitiva.

Segundo Erik Hollnagel (1997), a Ergonomia Clássica se coloca na preocupação de ajustar o homem ao trabalho.  Algumas questões nesse sentido são:
  1. Como reduzir os acidentes de trabalho e as doenças?
  2. Como aumentar a produtividade?
  3. Como aumentar a qualidade no trabalho?
Já a Ergonomia Cognitiva orienta-se para o resultado do sistema de trabalho. Ela está fortemente influenciada pela Psicologia Cognitiva, onde o homem é um sistema de tratamento de informação. Para a Ergonomia Cognitiva é fundamental avaliar a percepção dos sinais, o processamento da informação com conseqüente tomada de decisão e uma ação como resposta, afim de projetar melhor os elementos do ambiente de trabalho que interagem com nossa mente.

O objetivo da Ergonomia Cognitiva é transpor o conhecimento sobre o comportamento humano para o projeto de sistemas compatíveis com a capacidade dos seres humanos de pensamento, aprendizagem, resolução de problemas e raciocínio.


A Ergonomia Cognitiva aplica-se hoje em:
  • Terminais de atendimento público (bancários, de localização)
  • Painéis de controle de equipamentos (aviões, metrô, máquinas de produção de bens de consumo e industriais)
  • Aplicativos na Internet, na Intranet, sistemas para Windows, dispositivos de comunicação
  • A aplicação é centrada no projeto de interface dos dispositivos com os usuários


A principal dificuldade que a ergonomia tenta ultrapassar é a diversidade dos perfis de usuários. Os critérios seguintes são geralmente determinantes para um produto, por exemplo um software ou um website:
  • expectativas do utilizador: nem todos os usuários procuram necessariamente a mesma informação.
  • hábitos do utilizador: correspondem a comportamentos adquiridos.

  • idade do utilizador: caracteriza em geral a capacidade de adaptação do utilizador e a sua rapidez de navegação.
  • equipamentos: trata-se de uma das dificuldades essenciais. Com efeito, a apresentação do produto poderá variar de um equipamento para outro.
  • nível de conhecimento: nem todos os usuários serão ases da informática. A ergonomia do produto deve ser pensada para o utilizador menos experiente.





Referências:

[1] BRAGA, E. M. Suportes Didáticos Virtuais: A Importância da Ergonomia Cognitiva na Elaboração e Uso das Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação na Educação.
[2]  BAWA, J. Computador e saúde.
[3] http://www.geocities.ws/teeboheli/anexos/ErgCognitiva.pdf
[4] http://pt.kioskea.net/contents/765-webmastering-ergonomia-de-um-site-web

Dicas de Ergonomia

Neste post vamos falar, ou melhor, mostrar algumas dicas de ergonomia. Vejam os vídeos e confiram se vocês estão fazendo tudo certinho.






O que é Acessibilidade?

     Antes de falar sobre Acessibilidade no contexto da Interação Humano-Computador, é importante diferenciá-la do termo Usabilidade




     A Acessibilidade Digital só é possível com uma combinação entre Hardware e Software:

  • Hardware: Mecanismos Físicos para superar barreiras físicas de percepção; 
  • Software: fornece o acesso às informações.

     A palavra chave da Acessibilidade é o Desenho Universal, que consiste em produtos e construções acessíveis, utilizáveis por todos os indivíduos, independentemente da tecnologia que utilizem ou do fato de possuírem ou não limitações oriundas de deficiências. 

     Segundo Negroponte, "A maioria dos projetistas de interfaces de dispositivos digitais teimam em procurar tornar máquinas idiotas mais fáceis de serem usadas por gente inteligente". Esse é um dos grandes obstáculos a serem vencidos para que aconteça a inclusão digital, pois é necessário que os computadores possam ser manipulados por pessoas menos habilitadas.

     A inclusão digital "é o direito de acesso ao mundo digital para o desenvolvimento intelectual e para o desenvolvimento de capacidade técnica e operacional" (Sampaio apud SPIGAROLI; SANTOS; SCHLÜNZEN; et al., 2005, pp. 213-214). Por isso, não é suficiente que uma pessoa tenha acesso a um computador, ela também precisa de autonomia para operá-lo.

     A Acessibilidade de qualquer produto computacional deve levar em conta as diversidades de seus possíveis usuários, que podem ter ou não algum tipo de deficiência. Porém, principalmente para usuários com deficiência a Acessibilidade é fundamental, pois proporciona um meio alternativo para a realização de diversas tarefas cotidianas sem ter que enfrentar barreiras arquitetônicas tão comumente encontradas. Por isso, nos próximos textos desse blog, será abordada a Acessibilidade para Pessoas com Deficiência.

Introdução à Interação Humano-Computador



Definição


Talvez a forma mais usual e intuitiva de se iniciar uma introdução de um assunto seja apresentar definição formal, caso a mesma exista, ou as definições mais aceitas do assunto no meio acadêmico; sendo assim, comecemos com uma definição:

(Hewett at al.) - “Interação humano-computador é uma disciplina interessada no designe, estimativa e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos princípais fenomenos envolvendo-os.” [1]


Aparentemente esta é a definição mais utilizada em trabalhos de Interação humano-computador (IHC), além de estar em vários livros utilizados para lecionar disciplinas de IHC. Vamos então olhar um pouco mais claramente o que esta definição atrela à IHC.
Podemos separar a definição em duas partes: “design, estimativa e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano” e “estudo dos principais fenômenos envolvendo-os”. A primeira parte diz respeito a visão e a abordagem da IHC para um sistema; a IHC se preocupa com sistemas que serão usados por seres humanos e com o impacto que o sistema causará na vida de seus usuários; por este motivo, a visão da IHC para construção de um sistema inicia-se no usuário e termina nos aspectos mais abstratos do sistema (figura 1).


Figura1: Abordagem de desenvolvimento de IHC.[2] 



Esta visão de desenvolvimento é oposta a visão utilizadas em outras áreas da computação que iniciam pela parte de abstrata do sistema e se preocupam menos com a interação com usuário, esperando que o usuário se adapte ao sistema e tire o melhor proveito dele.

A segunda parte da definição está relacionada com as consequências do sistema desenvolvido e seu impacto na vida do usuário e na sociedade. Algo amplamente comentado e de certa forma lugar comum é o fato de que a sociedade moderna está fortemente imersa na utilização de tecnologias de informação e comunicação(TIC), mas não só como ferramentas; tal influência chegou a proporções suficientes ao ponto de conseguir mudar diversos aspectos da realidade humana, como desenvolvimento das atividades profissionais e pessoais, produção e alteração cultural, perspectivas individuais, relações sociais, entre muitos outros aspectos. Isso torna o desenvolvimento do TIC algo muito mais sério do que o simples desenvolvimento de ferramentas, pois ao se desenvolver uma nova ferramenta normalmente se altera apenas o modo como uma tarefa é feita, mas não a motivação da realização da mesma, nem o modo de pensar do utilizador da ferramenta, ou a cultura do país que tem acesso a ferramenta. Um exemplo interessante de como um TIC pode afetar diretamente a dinâmica do usuário pode ser visto na passagem da cédula de papel para uma urna eletrônica brasileira. Note que a urna eletrônica brasileira não apresenta nenhum botão de anulação de voto, apesar de apresentar o botão de voto branco; além disso, a maneira utilizada pela interface para anular o voto é bastante anti-intuitiva, pois é necessário colocar um código que não exista para seu voto ser anulado, quando é muito mais intuitivo que se você colocar um código que não existe seria dada uma mensagem de erro e a operação não seria realizada. Sendo assim, a interface da urna eletronica brasileira claramente tenta desestimular o usuário a anular o voto [2]. Na verdade, existem muitos outros exemplos de como as TICs impactam na vida dos usuários, e provavelmente o próprio leitor pode pensar em como alguma TIC alterou sua dinâmica diária - talvez uma rede social, um aplicativo interativo ou tecnologia de suporte em áreas como ensino, saúde e segurança. Com isso deseja-se chegar no seguinte ponto: é responsabilidade do desenvolvedor se preocupar de como o resultado de seu sistema vai impactar na vida do usuário e na sociedade. Algumas das modificações que serão causadas pelo sistema são imprevisíveis e não há muito a ser feito sobre isso (talvez apenas a criação de salvaguardas), mas nas modificações que podem ser previstas deve-se cuidar da melhor forma possível.

Acredito que a definição esteja bem esclarecida agora, então vejamos brevemente alguns tópicos interessantes para a terminar esta introdução.


Importância

A área de IHC se mostra muito importante em diferentes aspectos. Pela introdução, se torna bem claro que uma das principais importâncias são no bem estar do usuário e da sociedade, tendo em mente o respeito a individualidade, cultura e valores dos mesmo, no entanto alguns outros aspectos que podemos citar são:

Prevenção de Acidentes:
Alguns acidentes realmente sérios têm como parcela de culpa interfaces mal planejadas. A nome de exemplos citemos dois:

Three Mile Island accident:  O reator nuclear da usina de energia de Dauphin County, Pennsylvania, sofreu uma fusão parcial. Um dos fatores que agravou o incidente era uma interface mal projetada que induziu ao funcionário a informações conflitantes que implicaram no atraso de algumas horas para o entendimento do problema que estava ocorrendo.

Kegworth air disaster: Queda de um avião e morte de todos os tripulantes, como resultado dos seguintes fatos: ocorrencia da falha de um dos motores, o comandante deveria desligar o motor defeituoso deixando apenas o que estava funcionando ligado, e acidentalmente desligou o motor que estava funcionando, deixando apenas o defeituoso ligado. No entanto, o fato poderia ter sido percebido se não houvesse ocorrido a troca do painel de controle usual por um painel de controle novo; o painel novo apresentava mostradores de vibração dos motores muito pequenos, o oposto da versão anterior do painel; assim, os pilotos não conseguiram identificar a tempo qual o problema que estava acontecendo.

Benefícios Financeiros: O desenvolvimento e a aquisição de um sistema projetado utilizando concepções de IHC são mais custosos, mas garantem maiores benefícios financeiros de ambos os lados, tanto para clientes como para os distribuidores. Empresas que adiquirem esses sistemas aumentam a produção de seus funcionarios, diminuem gastos com treinamentos, e diminuem número de erros. Empresas que fornecem esses sistemas têm menor requisição de suporte técnico e maior satisfação do cliente, resultando em fidelidade do mesmo. Alguns trabalhos abordam o retorno financeiro dessa abordagem.[3]

Usabilidade e Acessibilidade: Muitas pesquisas em IHC são feitas em foco na usabilidade universal e acessibilidade, inclusão de pessoas de todas as faixas etárias, etnias, classes sociais e portadores de deficiências físicas, cognitivas, entre outras.[4]

Além desses, outros campos são estudados pela IHC com o intuito de trazer beneficios aos usuários, como computação social, realidade aumentada, etc.[4]


Área multidisciplinar

Por ultimo, mas não menos importante gostaria de mencionar a multidisciplinariadade da área, pois isso abre a possibilidade de interessados independentes de suas áreas de atuação ou formação profissional de colabolarem na IHC. Hoje os principais participantes de desenvolvimento em IHC são profissonais das áreas de computação, engenharia, psicologia, antropologia, sociologia e ciências da saúde. Todos esse profissionais de diferentes formações devem trabalhar juntamente para atingir objetivos em comum, e chegar a um produto que beneficie a sociedade. Mas talvez algo mais importante é o fato de que qualquer um pode colaborar para o desenvolvimento se tiver real interesse - como foi dito, a maior parte dos segmentos da sociedade moderna (senão todos) de alguma forma interagem com o computador direta ou indiretamente, e como usuário em sua área profissional ou vida pessoal você é um ator da interação humano-computador, podendo contribuir.
Por fim, gostaria de sugerir a leitura da seguinte matéria que, apesar um pouco antiga, menciona criação de um software de screen reader gratuito e livre, por dois desenvolvedores cegos.
http://www.sciencedaily.com/releases/2010/10/101005104450.htm


Diversos tópicos serão trazidos pensando no tema interação humano-máquina em abordagem diferentes da disciplina. Esperamos que consigamos colaborar de algumas forma para o aprendizado do leitor.





Referências:
[1]página especifica da definição: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1
página home do ACM SIGCHI: http://sigchi.org
[2]Barbosa, Simone Diniz Juqueir. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
[3]Bias, R. & Mayhem, D. Cost-Justifying Usability. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann Publisher, 2005.
[4] Harry Hochheiser & Jonathan Lazar (2007): HCI and Societal Issues: A Framework for Engagement, International Journal of Human-Computer Interaction, 23:3, 339-374

Bem vindo a o Blog Interface Humano-Máquina



Bem-vindos leitores,

Este post tem como intenção apresentar este blog, que é o resultado de um trabalho desenvolvido durante a disciplina de Computadores, Ética e Sociedade ministrada no segundo quadrimestre de 2013 na Universidade Federal do ABC (UFABC). A intenção desse blog é que o conhecimento adquirido durante o projeto possa ser disponibilizado para facilitar o acesso de pessoas interessadas em conhecer o tema de interação humano-máquina.
Esperamos poder ser de alguma ajuda na curiosidade e início de conhecimento nesse tema.

Agradeçemos seu interesse,

Boa leitura e tudo de bom