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quinta-feira, 4 de julho de 2013

Usabilidade e os Sistemas Operacionais

      Usabilidade é, simplificadamente, a facilidade com que um usuário usa um software de maneira desejável. Hoje em dia, computadores não são mais só instrumentos científicos, nem mesmo artigos de luxo, Computadores Pessoais, Smartphones, Tablets etc, popularizaram seu uso e trouxeram consequências em seus aplicativos. Hoje, muitos desenvolvedores trabalham pensando em seu publico alvo, que em muitos casos podem ser indivíduos sem nenhum conhecimento de informatica. Um tipo de software em especial representa muito bem o evento da inclusão digital: os Sistemas Operacionais.

      A própria existência de um sistema operacional já facilita muito a utilização de um computador, na era dos primeiros computadores esse artificio não existia, e operar um computador exigia um conhecimento técnico muito especifico (e tarefas simples eram modularizadas entre varias pessoas). Para realizar um calculo balístico no Eniac por exemplo existia uma equipe de 80 mulheres responsáveis por operar os interruptores.
Duas mulheres operando o Eniac.
   
Uma das primeiras versões do Windows.
      Os primeiros sistemas operacionais não tinham interface gráfica nenhuma, mas já contribuíram para a quantidade de pessoas envolvidas para realizar uma tarefa. Com a evolução dos SO's, houve um empenho (ou tentativa) cada vez maior de prover usabilidade para todo tipo de usuário, criando sistemas amigáveis, fáceis e seguros.
      Porém isso também trouxe problemas, uma vez que para garantir o bom uso, muitos desenvolvedores dificultam ou bloqueiam tarefas que são interessantes para alguns usuários (cientistas da computação por exemplo) e que seriam perigosas para outros. Sistemas livres, como distribuições do linux não sofrem tanto com esse problema, porém a demanda de aplicativos para esses SO's diminui (jogos por exemplo). Será que um meio termo é possível? Um SO fácil e seguro de usar, que de liberdade a usuários especializados e que falhe pouco?
      Um caso recente do emprego duvidoso da usabilidade foi a ultima versão do sistema operacional da Microsoft, o Windows 8. Nele, os desenvolvedores buscaram criar um SO que seria simples e dinâmico de se usar, tanto em computadores pessoais quanto em smartphones ou tablets. O que aconteceu, principalmente para os usuários de computador, foi que muitos recursos práticos que existiam em versões anteriores (como o menu iniciar!) foram removidos, e no lugar foram adicionados ferramentas e estratégias comuns em dispositivos móveis, que se beneficiam mais comumente de telas sensíveis ao toque (touchscreens), como menus acionados ao colocar o mouse no canto da tela (no caso de touchscreens, coloca-se o dedo ou a caneta no canto), ou aplicativos não minimizáveis. Por essas e outras razões já foi anunciado pela microsoft o windows 8.1 que promete corrigir alguns desses problemas. (veja o preview em http://www.microsoft.com/en-us/windows/enterprise/products-and-technologies/windows-8-1/default.aspx).
      Com tudo isso, vimos que o conceito e a aplicação de usabilidade, apesar de benéfica e útil pode causar problemas para diferentes tipos de usuários. Muitos desenvolvedores, engenheiros etc, estão constantemente em busca de novas ideias e soluções para aumentar ainda mais o nível de usabilidade dos sistemas e diminuir as consequências que isso causa.

Ergonomia - Teclados e Lesões por Má Postura

Como sabemos, o layout DVORAK nunca caiu nas graças populares, com a maioria absoluta dos teclados sendo produzidos em formato QWERTY. Contudo, outras tentativas de melhora da ergonomia dos teclados foram desenvolvidas.

Em 1972, Kroemer sugeriu que, além da disposíção das letras no teclado, a postura com a qual as mãos e braços ficavam posicionados eram fatores que levavam a lesões. Como proposta para solucionar esse problema, propos um design com o teclado separado em duas partes, de forma a manter o ante-braço em uma posição neutra.


Imagem: Design proposto por Kroemer

Como se sabe, esse design também não foi adotado em larga escala, embora alguns fabricantes produzem formatos bastantes semelhantes a esse modelo.




Em 1974, Hobday desenvolveu um novo modelo ergonômico, ainda mais ousado que o modelo de Kroemer. Confira:


Imagem: Degisn desenvolvido por Hobday.

Hoje a empresa Maltron, onde Hobday é sócio, desenvolve diversos tipos de teclados ergonômicos, focados tanto em prevenção como em tratamento de lesões por má postura e esforço repetitivo.


Imagem: Teclado Maltron

Existem ainda outros modelos de teclado ergonômico como o Kinesis, muito semelhante ao design desenvolvido por Hobday:

Imagem: Teclado Kinesis


De uma forma geral, esses modelos de teclados são mais utilizados em ambientes corporativos, onde o esforço repetitivo é constante. Nada impede, entretanto, de um usuário preocupado com sua saúde adquirir um desses modelos. Mas ainda está distante o dia em que a preocupação com a ergonomia chegará a todos os lares e seu computadores pessoais. Já imaginou um notebook utilizando um desses designs de teclado?

Aplicativos Acessíveis para Smartphones

     Nos dias de hoje, os celulares deixaram de desempenhar o papel de simples telefones. Os consumidores passaram a exigir cada vez mais funcionalidades em seus celulares, o que levou ao desenvolvimento de sistemas operacionais (SO) móveis mais robustos, baseados nos tradicionais para PCs e notebooks, como Windows e Linux. Dentre esses novos sistemas, podem ser citados o Symbian OS, Iphone OS, Google Android e Windows Mobile. E a Acessibilidade nesses dispositivos móveis é tão importante quanto nos computadores tradicionais. 

   Por isso gostaria de indicar um site que fala sobre vários aplicativos para PCDs, informando detalhes técnicos, a nota para o desempenho do aplicativo, para quais plataformas móveis ele está disponível, preço, para qual tipo de deficiência ele é mais indicado, entre outras informações:




ProDeaf - Aplicativo que transforma língua portuguesa em Libras

quarta-feira, 3 de julho de 2013

Ergonomia - Teclados e Lesões por Esforços Repetitivos

Nesta postagem iremos tratar de questões envolvendo o teclado e suas relações com a Ergonomia.

Mas, ante disso: Já se questionou por que as letras de um teclado comum são dispostas da forma que conhecemos/usamos?

Obviamente, esse formato foi aproveitado das antigas máquinas de escrever. Mas ainda assim, por que as teclas possuem essa disposição?


Imagem: máquina de escrever

Algumas histórias diferentes são contadas. Uma delas diz que Christopher Latham Sholes, inventor da máquina de escrever, desenvolveu esse layout para evitar que as partes internas da máquina responsáveis pela impressão emperrassem. Isto é, devido a uma limitação mecânica ficamos com esse layout que, embora já estamos acostumados, é no mínimo estranho.

Esse layout de teclado é comumente conhecedo como QWERTY, nome esse referente às seis primeiras teclas do dito layout.


Imagem: layout QWERTY

De acordo com a Secretaria de Estatísticas do Trabalho nos Estados Unidos (1997), houveram 73.796 casos de lesões ocupacionais com afastamento do trabalho devido a esforços repetitivos. Destes, 11.226 estavam diretamente envolvidos à digitação em teclados de computadores.

Segundo Amell e Kumar (2000), diversas fontes de estudo biomecânicos e eletromiográficos apontam que o QWERTY causa um estresse aversivo aos músculos de um usuários desses teclados, graças ao seu design ergonômico pobre. Esse problema não foi apenas notado recentemente e já nos idos de 1930 foi estudado por August Dvorak.


Imagem: Layout DVORAK


Dvorak desenvolveu e patenteou esse layout em 1937, fazendo um estudo estatístico das palavras do idioma inglês, de forma que os esforços de repetição ficasses melhor distribuídos por todos os dedos das mãos. Constatou-se que esse layout, quando dominado, apresentava velocidades de digitação superiores ao QWERTY em aproximadamente 8%. Todavia, críticas a esse layout indicam que a curva de aprendizado de digitação nessa disposição de teclas é lenta para pouco ganho em velocidade e, portanto, inviável para sua implementação em larga escala.

Entretanto, devemos ter em mente que essas críticas atacam um ponto que nunca foi o foco de dvorak; A ideia era fazer um teclado ergonômico e que causasse menores lesões aos usuários e não aumentar a produtividade.

Atualmente,  existem um pequeno número de usuários no mundo que o utilizam em suas atividades diárias. Praticamente todos os sistemas operacionais vem instalados com o dvorak, embora não habilitado por padrão obviamente, mudar o layout utilizando a visualização do QWERTY pode ser desencorajador para quem se aventurar a aprender essa nova forma de digitar.

Esta postagem vai ficando por aqui, mas ainda há questões ergonômicas em relação ao teclado a serem tratadas em uma próxima postagem. Até lá!

Fonte:
AMELL, T. K.; KUMAR, S. Cumulative trauma disorders and keyboarding work. International journal of industrial ergonomics, v. 25, n. 1, p. 69-78, 2000.

Potenciais Problemas na Computação Afetiva

Potenciais Problemas na Computação Afetiva


Introdução


Será um absurdo a idéia de que computadores reconheçam, expressem e tenham emoções? Computadores não deveriam representar lógica, racionalidade? Para muitos pensadores, esses paradigmas são a base da inteligência, e têm sido o foco de cientistas da computação trabalhando intensamente para construir uma máquina inteligente. No entanto, depois de quase meio século de pesquisa, cientistas não conseguiram construir uma máquina que possa lidar de modo inteligente com problemas difíceis, ou que possa interagir de modo inteligente com pessoas.




Há três décadas atrás, Herb Simon, escrevendo sobre a base da cognição, enfatizou que uma teoria geral de pensamento e resolução de problemas deve incorporar as influências da emoção. De fato, os campos da teoria emotiva, neurociência, ciência cognitiva e psicologia indicam que emoções têm um papel importante nas capacidade de atenção, planejamento, aprendizado, tomada de decisões, entre outros exemplos.

A computação afetiva é uma área que trata da emoção em computadores. Esse ramo da ciência inclui a interação humano-máquina; computadores poderiam ser capazes, por exemplo, de expressar uma dada emoção de acordo com o humor do usuário, sendo tal humor também reconhecido pela máquina.

Os parágrafos anteriores indicam que a computação afetiva pode ser fundamental para a construção de uma máquina realmente inteligente. Mas problemas podem surgir com a capacidade de máquinas de reconhecer e/ou expressar emoções. Alguns desses problemas serão abordados a seguir.


Inícios Imaturos


Suponha que um amigo seu perceba que vocês está triste, e que ele quer te alegrar. Ele pode te chamar para fazer alguma coisa, por exemplo - ou, ele pode apenas te ouvir. Se um agente de software percebesse que seu usuário está triste, ele poderia - mas não deveria - agir de modo imaturo, por exemplo "bombardeando" o usuário com mensagens do tipo "Se anime!" ou vendendo o nome do usuário a publicitários os quais por sua vez poderiam incomodá-lo com mensagens do tipo "Beba esse refrigerante para você sentir melhor, mais positivo!".

Outros exemplos de início imaturo poderiam incluir:
- Agentes com faces que provocam muita distração;
- Máquinas com muita inflexão vocal;
- Expressões que te fazem bem no início mas que passam a incomodar algumas semanas depois.

É claro que, depois de um tempo, o agente poderia ser capaz de ser alterado e/ou de alterar a si mesmo ao ponto de não mais agir de modo imaturo e inconveniente.


Privacidade Humana



Computadores afetivos podem obter acesso as nossas vidas emocionais - informações que podem ser altamente pessoais, íntimas e privadas. Eles poderiam potencialmente construir modelos dessas informações por longos períodos de tempo, e tais modelos poderiam ser particularmente vendidos, por exemplo, em processos, questões de seguros e por funcionários. Informação afetiva deve ser tratada com respeito e cortesia, e sua privacidade preservada de acordo com as preferências dos humanos envolvidos.


Detecção de Mentiras



É possível que algumas pessoas, em determinadas situações, não queiram que suas falsidades sejam reconhecidas. Um computador afetivo, no entanto, poderia observar mudanças no modo
de uma pessoa se expressar, e podendo detectar que a pessoa está mentindo (por exemplo, durante uma vídeo-conferência).


Computadores Agindo Emocionalmente


Há várias razões positivas para se buscar o desenvolvimento de robôs e de agentes de software, e outras formas computacionais que iriam realmente "ter emoções", com isso implicando que o computador tem mecanismos para implementar componentes emotivos. No entanto, seu desenvolvimento levanta o seguinte dilema: podemos criar computadores que irão reconhecer e expressar afeto, exibir criatividade, resolver problemas de modo inteligente, expressar empatia e nunca colocar pessoas em situações de perigo por agirem emocionalmente? É possível ter o bom sem o mal?

Um exemplo de uma máquina emocional agindo de modo furioso ocorre no clássico da ficção científica 2001 - Uma Odisseia no Espaço. Um computador HAL 9000 é o cerébro e o sistema nervoso central da nave Discovery. O computador, que prefere ser chamado de HAL, tem habilidades de percepção que emulam aquelas de um ser humano. HAL é uma verdadeira "máquina pensante", no sentido de ser capaz de imitar as funções cognitivas e emocionais humanas. Em um diálogo do filme, Bowman diz que HAL age como se tivesse emoções genuínas, e que, é claro que ele foi programado dessa forma para facilitar o contato deles com pessoas. Bowman diz também achar que, no entanto, ninguém poderia dizer se HAL tem sentimentos verdadeiros. Em particular, o filme mostra que HAL é capaz de expressar e perceber emoção. Em dois trechos traduzidos do filme, ele diz:

1. "Eu me sinto muito melhor agora."

2. "Olha, Dave, eu posso ver que você está realmente chateado com isso"

Mas HAL vai além desse ponto. No filme, HAL parece ter medo de ser desconectado, indicando isso por exemplo pelo seu comportamento. HAL parece agir emocionalmente quando mata todos os membros da tripulação com exceção de um. HAL tem assim o poder de matar um ser humano.


 

Referências


[1] PICARD, Rosalind W. Affective computing

Seminários em IHC

O grupo de IHC de Stanford disponibiliza em seu site vários videos de seminários sobre IHC ministradas nos últimos anos.

Para os interessados podem acessa-los por este link, os videos estão hospedados no youtube:

http://hci.stanford.edu/courses/cs547/


Bons estudos à todos.

Curso de IHC

Foi ofertado no mês de março desse ano(2013) o curso de IHC no Coursera pela univerdidade de Stanford. Aqueles interessados podem se inscrever no curso e acessarem as aulas ministradas por video.

https://www.coursera.org/course/hci


O que é o Coursera?

Coursera é uma empresa educacional que em parceria com diversas universidades e organizações renomadas pelo mundo, disponibiliza cursos em diversas áreas do conhecimento, de graça.

https://www.coursera.org/


Bons estudos à todos.

domingo, 30 de junho de 2013

Interface Humano-Máquina no Cotidiano


Cada vez mais as pessoas fotografam, filmam e compartilham eventos de seu cotidiano. Esse é um fenômeno que podemos associar às melhorias da interface humano-máquina, já que essa mudança comportamental está diretamente relacionada com a facilidade com que hoje podemos realizar essas tarefas.

Há décadas atrás como você tiraria uma foto?


Cada click um evento


Não parece muito fácil não é mesmo? E como você gravaria um vídeo?


 Nada fácil né?

Mesmo que você consiga fazer tudo isso. Agora que tal mandar sua foto ou seu vídeo para aquele seu amigo que acabou de ir pra China em intercâmbio? (Qual era o novo endereço dele mesmo?). 
Tudo bem complicado né? Mas onde interação humano-computador entra nessa história? 

São justamente as aplicações dos conceitos de usabilidade, acessibilidade e ergonomia que permitem que hoje qualquer pessoa, sem nenhum conhecimento técnico específico, realize essas tarefas com relativa simplicidade e praticidade. Computadores, tablets, celulares (e óculos!) estão no cotidiano de grande parte da população mundial e estão cada vez mais se tornando necessárias na vida das pessoas (uma foto vale tanto assim?).

Onde isso vai nos levar? Existem estudos na área de neurorrobótica para ampliar capacidades humanas. Enquanto isso pode ser a chave para a reabilitação de alguns, pode ser explorado por outros para vários tipos de fim. 

Um exemplo é o soldado do futuro, que segundo tecnologias já existentes e outras em desenvolvimento poderá ser capaz de nunca errar um alvo, enxergar a distancias extraordinárias, e até se auto diagnosticar!




Referências:

Acessibilidade para Pessoas com Deficiência



     Como foi falado na postagem anterior, as Tecnologias de Informática e Comunicação podem ajudar pessoas com deficiência (PCDs) a superar problemas de mobilidade, limitações físicas ou discriminação social, pois propiciam espaços alternativos de comunicação e construção, tanto individuais quanto colaborativos.




     Pesquisa publicada no Livro População com deficiência no Brasil fatos e percepções da Coleção FEBRABAN de inclusão social de 2006, mostra que 37,3% das PCDs do Brasil possuem um computador e 56,7% possuem acesso a um computador, independentemente de possuir ou não o equipamento.


Os resultados encontrados na pesquisa mostram uma porcentagem animadora, porém, ela deve crescer cada vez mais e isso só é possível com melhorias na questão da Acessibilidade. 

Como projetar Interfaces

Interface é o ambiente onde se dá a comunicação entre os usuários e o sistema.

Uma interface amigável deve possuir as seguintes características:

  • Usabilidade e Coerência (adequação ao usuário).
  • Facilidade de comunicação.
  • Facilidade de uso e aprendizagem.
  • Fornece um ambiente de trabalho familiar.
  • Fornece um mapa, o objetivo da realidade (previsível e informativa).
  • Simplifica a realização de tarefas.
  • Transmite segurança por ser controlável pelo usuário.

Já definimos Ergonomia Cognitiva (se você ainda não sabe o que é, clique aqui), então vamos falar agora sobre alguns aspectos dessa definição de ergonomia que nos ajudam a criar interfaces melhores para os usuários de nosso produto, por exemplo um software ou um site.

Alguns modelos cognitivos são de grande importância para projetar interfaces:

  1. Escrita e leitura: as informações são ligadas por nós (no sentido de nós de uma rede), o que permite uma correlação entre os modelos mentais. O pensamento não é linear e obedece ao modelo da rede semântica;
  2. Estocagem: a memória de trabalho comporta de 5 a 7 elementos. O respeito a esta característica facilita a tomada de decisão durante a realização de uma tarefa;
  3. Recuperação: a organização dos itens e do contexto no qual eles são estocados tem uma grande importância para a eficiência da recuperação da informação;
  4. Metacognição: a consciência dos próprios processos cognitivos favorece o controle e a regulação da atividade cognitiva. Os suportes virtuais podem oferecer estratégias metacognitivas para favorecer a realização da tarefa e da navegação;
  5. Tomada de decisão: a escolha do próximo nó a ser examinado por similaridade, protótipos, conhecimentos, importâncias e pertinências, favorece a execução da tarefa e a navegação.

O ser humano, de acordo com o modelo do processador de informação humano (MPIH), percebe o ambiente através do seu sistema sensorial (5 sentidos), memoriza e planifica ações com a ajuda do seu sistema cognitivo (cérebro) e, por último, age graças ao seu sistema a motor e graças à linguagem.  


A cada um desses sistemas corresponde uma memória e um processador. As teorias da psicologia distinguem três tipos de memórias:

  • A memória sensorial, permitindo armazenar a informação sensorial (tratamento dos estímulos) durante cerca de um quarto de segundo (250 ms),
  • A memória a curto prazo (ou memória de trabalho), capaz de armazenar um número restrito de unidades de informação, isto é, motivos visuais ou sonoros como uma palavra, etc. durante vários minutos. 
  • A memória a longo prazo, capaz de armazenar um número infinito de informações de maneira permanente.

Os três tipos de memória estão fortemente ligados. Assim, um ambiente que apela fortemente aos sentidos (música, vídeo, lugar agradável) facilita a aprendizagem a curto prazo. É por esta razão, nomeadamente, que a aprendizagem pela ação é muito eficaz. Os ambientes multimídia permitem, por exemplo, a apropriação muito rápida da interface pelas crianças, que aprender “sem se aperceber”. 
Além disso, a repetição é uma forma de passar a informação da memória a curto prazo para a memória a longo prazo. O processo de memorização a longo prazo faz-se com base num princípio de associação: a recuperação de um objeto na memória a longo prazo será ainda mais fácil se estiver associado conceitualmente a outros objetos. 

Assim, o homem decompõe as suas ações de acordo com um ciclo que compreende 7 etapas :

  • Estabelecimento de um objetivo: trata-se de uma representação mental de um estado a atingir;
  • Formulação de uma intenção: trata-se da decisão de atingir o objetivo fixado;
  • Estabelecimento de um plano de ação: representa a sequência de ações a efetuar;
  • Realização do plano de ação: consiste em ativar o sistema motor;
  • Percepção do estado do sistema, descrevendo sob a forma de variáveis psicológicas a percepção da mudança pelo organismo;
  • Avaliação do estado atingido em relação aos objetivos inicialmente fixados.

O entendimento e o uso de todos os conceitos aqui apresentados são de grande importância na formulação de uma interface amigável e ergonômica. Existem muitos outros conceitos envolvidos na Ergonomia Cognitiva, mas este post já está longo demais. Caso se interessem, as referências possuem muito mais conteúdo sobre o tema.



Referências:

[1] BRAGA, E. M. Suportes Didáticos Virtuais: A Importância da Ergonomia Cognitiva na Elaboração e Uso das Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação na Educação
[2] STERNBERG, Robert J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.
[3]  BAWA, J. Computador e saúde.
[4] http://www.geocities.ws/teeboheli/anexos/ErgCognitiva.pdf
[5] http://pt.kioskea.net/contents/765-webmastering-ergonomia-de-um-site-web

Ergonomia Cognitiva

Muitos já devem ter ouvido falar em Ergonomia, mas talvez nem todos saibam o que é Ergonomia Cognitiva.

Segundo Erik Hollnagel (1997), a Ergonomia Clássica se coloca na preocupação de ajustar o homem ao trabalho.  Algumas questões nesse sentido são:
  1. Como reduzir os acidentes de trabalho e as doenças?
  2. Como aumentar a produtividade?
  3. Como aumentar a qualidade no trabalho?
Já a Ergonomia Cognitiva orienta-se para o resultado do sistema de trabalho. Ela está fortemente influenciada pela Psicologia Cognitiva, onde o homem é um sistema de tratamento de informação. Para a Ergonomia Cognitiva é fundamental avaliar a percepção dos sinais, o processamento da informação com conseqüente tomada de decisão e uma ação como resposta, afim de projetar melhor os elementos do ambiente de trabalho que interagem com nossa mente.

O objetivo da Ergonomia Cognitiva é transpor o conhecimento sobre o comportamento humano para o projeto de sistemas compatíveis com a capacidade dos seres humanos de pensamento, aprendizagem, resolução de problemas e raciocínio.


A Ergonomia Cognitiva aplica-se hoje em:
  • Terminais de atendimento público (bancários, de localização)
  • Painéis de controle de equipamentos (aviões, metrô, máquinas de produção de bens de consumo e industriais)
  • Aplicativos na Internet, na Intranet, sistemas para Windows, dispositivos de comunicação
  • A aplicação é centrada no projeto de interface dos dispositivos com os usuários


A principal dificuldade que a ergonomia tenta ultrapassar é a diversidade dos perfis de usuários. Os critérios seguintes são geralmente determinantes para um produto, por exemplo um software ou um website:
  • expectativas do utilizador: nem todos os usuários procuram necessariamente a mesma informação.
  • hábitos do utilizador: correspondem a comportamentos adquiridos.

  • idade do utilizador: caracteriza em geral a capacidade de adaptação do utilizador e a sua rapidez de navegação.
  • equipamentos: trata-se de uma das dificuldades essenciais. Com efeito, a apresentação do produto poderá variar de um equipamento para outro.
  • nível de conhecimento: nem todos os usuários serão ases da informática. A ergonomia do produto deve ser pensada para o utilizador menos experiente.





Referências:

[1] BRAGA, E. M. Suportes Didáticos Virtuais: A Importância da Ergonomia Cognitiva na Elaboração e Uso das Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação na Educação.
[2]  BAWA, J. Computador e saúde.
[3] http://www.geocities.ws/teeboheli/anexos/ErgCognitiva.pdf
[4] http://pt.kioskea.net/contents/765-webmastering-ergonomia-de-um-site-web

Dicas de Ergonomia

Neste post vamos falar, ou melhor, mostrar algumas dicas de ergonomia. Vejam os vídeos e confiram se vocês estão fazendo tudo certinho.






O que é Acessibilidade?

     Antes de falar sobre Acessibilidade no contexto da Interação Humano-Computador, é importante diferenciá-la do termo Usabilidade




     A Acessibilidade Digital só é possível com uma combinação entre Hardware e Software:

  • Hardware: Mecanismos Físicos para superar barreiras físicas de percepção; 
  • Software: fornece o acesso às informações.

     A palavra chave da Acessibilidade é o Desenho Universal, que consiste em produtos e construções acessíveis, utilizáveis por todos os indivíduos, independentemente da tecnologia que utilizem ou do fato de possuírem ou não limitações oriundas de deficiências. 

     Segundo Negroponte, "A maioria dos projetistas de interfaces de dispositivos digitais teimam em procurar tornar máquinas idiotas mais fáceis de serem usadas por gente inteligente". Esse é um dos grandes obstáculos a serem vencidos para que aconteça a inclusão digital, pois é necessário que os computadores possam ser manipulados por pessoas menos habilitadas.

     A inclusão digital "é o direito de acesso ao mundo digital para o desenvolvimento intelectual e para o desenvolvimento de capacidade técnica e operacional" (Sampaio apud SPIGAROLI; SANTOS; SCHLÜNZEN; et al., 2005, pp. 213-214). Por isso, não é suficiente que uma pessoa tenha acesso a um computador, ela também precisa de autonomia para operá-lo.

     A Acessibilidade de qualquer produto computacional deve levar em conta as diversidades de seus possíveis usuários, que podem ter ou não algum tipo de deficiência. Porém, principalmente para usuários com deficiência a Acessibilidade é fundamental, pois proporciona um meio alternativo para a realização de diversas tarefas cotidianas sem ter que enfrentar barreiras arquitetônicas tão comumente encontradas. Por isso, nos próximos textos desse blog, será abordada a Acessibilidade para Pessoas com Deficiência.

Introdução à Interação Humano-Computador



Definição


Talvez a forma mais usual e intuitiva de se iniciar uma introdução de um assunto seja apresentar definição formal, caso a mesma exista, ou as definições mais aceitas do assunto no meio acadêmico; sendo assim, comecemos com uma definição:

(Hewett at al.) - “Interação humano-computador é uma disciplina interessada no designe, estimativa e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos princípais fenomenos envolvendo-os.” [1]


Aparentemente esta é a definição mais utilizada em trabalhos de Interação humano-computador (IHC), além de estar em vários livros utilizados para lecionar disciplinas de IHC. Vamos então olhar um pouco mais claramente o que esta definição atrela à IHC.
Podemos separar a definição em duas partes: “design, estimativa e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano” e “estudo dos principais fenômenos envolvendo-os”. A primeira parte diz respeito a visão e a abordagem da IHC para um sistema; a IHC se preocupa com sistemas que serão usados por seres humanos e com o impacto que o sistema causará na vida de seus usuários; por este motivo, a visão da IHC para construção de um sistema inicia-se no usuário e termina nos aspectos mais abstratos do sistema (figura 1).


Figura1: Abordagem de desenvolvimento de IHC.[2] 



Esta visão de desenvolvimento é oposta a visão utilizadas em outras áreas da computação que iniciam pela parte de abstrata do sistema e se preocupam menos com a interação com usuário, esperando que o usuário se adapte ao sistema e tire o melhor proveito dele.

A segunda parte da definição está relacionada com as consequências do sistema desenvolvido e seu impacto na vida do usuário e na sociedade. Algo amplamente comentado e de certa forma lugar comum é o fato de que a sociedade moderna está fortemente imersa na utilização de tecnologias de informação e comunicação(TIC), mas não só como ferramentas; tal influência chegou a proporções suficientes ao ponto de conseguir mudar diversos aspectos da realidade humana, como desenvolvimento das atividades profissionais e pessoais, produção e alteração cultural, perspectivas individuais, relações sociais, entre muitos outros aspectos. Isso torna o desenvolvimento do TIC algo muito mais sério do que o simples desenvolvimento de ferramentas, pois ao se desenvolver uma nova ferramenta normalmente se altera apenas o modo como uma tarefa é feita, mas não a motivação da realização da mesma, nem o modo de pensar do utilizador da ferramenta, ou a cultura do país que tem acesso a ferramenta. Um exemplo interessante de como um TIC pode afetar diretamente a dinâmica do usuário pode ser visto na passagem da cédula de papel para uma urna eletrônica brasileira. Note que a urna eletrônica brasileira não apresenta nenhum botão de anulação de voto, apesar de apresentar o botão de voto branco; além disso, a maneira utilizada pela interface para anular o voto é bastante anti-intuitiva, pois é necessário colocar um código que não exista para seu voto ser anulado, quando é muito mais intuitivo que se você colocar um código que não existe seria dada uma mensagem de erro e a operação não seria realizada. Sendo assim, a interface da urna eletronica brasileira claramente tenta desestimular o usuário a anular o voto [2]. Na verdade, existem muitos outros exemplos de como as TICs impactam na vida dos usuários, e provavelmente o próprio leitor pode pensar em como alguma TIC alterou sua dinâmica diária - talvez uma rede social, um aplicativo interativo ou tecnologia de suporte em áreas como ensino, saúde e segurança. Com isso deseja-se chegar no seguinte ponto: é responsabilidade do desenvolvedor se preocupar de como o resultado de seu sistema vai impactar na vida do usuário e na sociedade. Algumas das modificações que serão causadas pelo sistema são imprevisíveis e não há muito a ser feito sobre isso (talvez apenas a criação de salvaguardas), mas nas modificações que podem ser previstas deve-se cuidar da melhor forma possível.

Acredito que a definição esteja bem esclarecida agora, então vejamos brevemente alguns tópicos interessantes para a terminar esta introdução.


Importância

A área de IHC se mostra muito importante em diferentes aspectos. Pela introdução, se torna bem claro que uma das principais importâncias são no bem estar do usuário e da sociedade, tendo em mente o respeito a individualidade, cultura e valores dos mesmo, no entanto alguns outros aspectos que podemos citar são:

Prevenção de Acidentes:
Alguns acidentes realmente sérios têm como parcela de culpa interfaces mal planejadas. A nome de exemplos citemos dois:

Three Mile Island accident:  O reator nuclear da usina de energia de Dauphin County, Pennsylvania, sofreu uma fusão parcial. Um dos fatores que agravou o incidente era uma interface mal projetada que induziu ao funcionário a informações conflitantes que implicaram no atraso de algumas horas para o entendimento do problema que estava ocorrendo.

Kegworth air disaster: Queda de um avião e morte de todos os tripulantes, como resultado dos seguintes fatos: ocorrencia da falha de um dos motores, o comandante deveria desligar o motor defeituoso deixando apenas o que estava funcionando ligado, e acidentalmente desligou o motor que estava funcionando, deixando apenas o defeituoso ligado. No entanto, o fato poderia ter sido percebido se não houvesse ocorrido a troca do painel de controle usual por um painel de controle novo; o painel novo apresentava mostradores de vibração dos motores muito pequenos, o oposto da versão anterior do painel; assim, os pilotos não conseguiram identificar a tempo qual o problema que estava acontecendo.

Benefícios Financeiros: O desenvolvimento e a aquisição de um sistema projetado utilizando concepções de IHC são mais custosos, mas garantem maiores benefícios financeiros de ambos os lados, tanto para clientes como para os distribuidores. Empresas que adiquirem esses sistemas aumentam a produção de seus funcionarios, diminuem gastos com treinamentos, e diminuem número de erros. Empresas que fornecem esses sistemas têm menor requisição de suporte técnico e maior satisfação do cliente, resultando em fidelidade do mesmo. Alguns trabalhos abordam o retorno financeiro dessa abordagem.[3]

Usabilidade e Acessibilidade: Muitas pesquisas em IHC são feitas em foco na usabilidade universal e acessibilidade, inclusão de pessoas de todas as faixas etárias, etnias, classes sociais e portadores de deficiências físicas, cognitivas, entre outras.[4]

Além desses, outros campos são estudados pela IHC com o intuito de trazer beneficios aos usuários, como computação social, realidade aumentada, etc.[4]


Área multidisciplinar

Por ultimo, mas não menos importante gostaria de mencionar a multidisciplinariadade da área, pois isso abre a possibilidade de interessados independentes de suas áreas de atuação ou formação profissional de colabolarem na IHC. Hoje os principais participantes de desenvolvimento em IHC são profissonais das áreas de computação, engenharia, psicologia, antropologia, sociologia e ciências da saúde. Todos esse profissionais de diferentes formações devem trabalhar juntamente para atingir objetivos em comum, e chegar a um produto que beneficie a sociedade. Mas talvez algo mais importante é o fato de que qualquer um pode colaborar para o desenvolvimento se tiver real interesse - como foi dito, a maior parte dos segmentos da sociedade moderna (senão todos) de alguma forma interagem com o computador direta ou indiretamente, e como usuário em sua área profissional ou vida pessoal você é um ator da interação humano-computador, podendo contribuir.
Por fim, gostaria de sugerir a leitura da seguinte matéria que, apesar um pouco antiga, menciona criação de um software de screen reader gratuito e livre, por dois desenvolvedores cegos.
http://www.sciencedaily.com/releases/2010/10/101005104450.htm


Diversos tópicos serão trazidos pensando no tema interação humano-máquina em abordagem diferentes da disciplina. Esperamos que consigamos colaborar de algumas forma para o aprendizado do leitor.





Referências:
[1]página especifica da definição: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1
página home do ACM SIGCHI: http://sigchi.org
[2]Barbosa, Simone Diniz Juqueir. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
[3]Bias, R. & Mayhem, D. Cost-Justifying Usability. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann Publisher, 2005.
[4] Harry Hochheiser & Jonathan Lazar (2007): HCI and Societal Issues: A Framework for Engagement, International Journal of Human-Computer Interaction, 23:3, 339-374

Bem vindo a o Blog Interface Humano-Máquina



Bem-vindos leitores,

Este post tem como intenção apresentar este blog, que é o resultado de um trabalho desenvolvido durante a disciplina de Computadores, Ética e Sociedade ministrada no segundo quadrimestre de 2013 na Universidade Federal do ABC (UFABC). A intenção desse blog é que o conhecimento adquirido durante o projeto possa ser disponibilizado para facilitar o acesso de pessoas interessadas em conhecer o tema de interação humano-máquina.
Esperamos poder ser de alguma ajuda na curiosidade e início de conhecimento nesse tema.

Agradeçemos seu interesse,

Boa leitura e tudo de bom